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lunes, 18 de noviembre de 2013

Nothing to Hide: un prototipo que promete


Nothing to Hide nos mete en la piel de una joven (cruce entre colegiala y vagabunda) inmersa en un sistema de vigilancia del que poco sabemos. Más allá de paralelismos con la realidad, el juego es un pequeño prototipo de una idea en desarrollo con tan solo 7 niveles que nos exigen entrar por una puerta y salir por otra, pero siempre al alcance de la vista de las vigilantes cámaras de seguridad.

Caminar, correr y trasladar cámaras de un lugar a otro. Nothing to Hide funciona como un puzzle, y el desafío principal es averiguar dónde colocar las cámaras para llegar hasta el final del nivel sin pisar una zona oscura... y morir tiroteados en el acto a causa de ello. Algo que destaca de este proyecto es que el apartado sonoro es mínimo (y musicalmente nulo), pero eso contribuye precisamente a aumentar la sensación de orden extremo y opresión. Si te desvías, golpe de remo. Y el silencio se verá momentáneamente roto por los balazos que acribillarán tu cuerpo con precisión mecánica. Y después, silencio de nuevo.

Si desaparecemos de la vista de todas las cámaras, adiós.
El argumento es inexistente, pero la mecánica es lo bastante interesante como para dedicarle un rato a Nothing to Hide y ayudar al desarrollador con nuestra valiosa opinión como testers. Así pues, si nos tomamos la molestia de responder a unas cuantas preguntas después de jugar podríamos contribuir a mejorar el juego final y quién sabe si con alguna de nuestras ideas.

Desarrollador: NutcaseNightmare
Género: Puzzle
Plataforma: Navegador (no funciona en Internet Explorer)

jueves, 17 de octubre de 2013

Heroes of Sokoban I y II: puzles mágicos

Tres héroes con distintas habilidades. Un guerrero, un ladrón y un mago encerrados en niveles y en busca de la salida. Uno puede empujar obstáculos, otro arrastrarlos y el tercero intercambiar su posición con ellos, reinterpretando la mecánica básica del Sokoban. En eso consiste la saga Heroes of Sokoban.

Hacia el final de la primera parte habrá que usar a todo el equipo.

jueves, 1 de agosto de 2013

Pretentious Game: trilogía del amor y la pérdida


El nombre lo dice todo, aunque también puede llevar a engaño. Nos encontramos ante una serie de tres juegos que se autodefinen como pretenciosos, pero que en realidad nos narran distintas historias sobre el amor y la superación de la pérdida que crecen en intensidad, cada una con su protagonista y su forma de entender el mundo y las relaciones.

jueves, 18 de julio de 2013

Off to Work We Go: qué duro es trabajar


Off to Work We Go es una experiencia visual-interactiva-trascendental que no tiene gracia. O quizá sí. En cualquier caso, si tienes cinco minutos y ganas de explorar un pequeño (¡y misterioso!) centro de trabajo en mitad de una isla desierta, éste es tu juego.

Puzzles de dificultad modesta, siendo amables, gráficos normalillos y música discreta configuran una experiencia astronómicamente desconcertante creada para un concurso, y en mitad de todo ello se encuentra el jugador. Es hora de trabajar.


Desarrollador: Bart Bonte
Género: Puzzle en primera persona
Plataforma: Navegador (Unity)

lunes, 1 de julio de 2013

400 Years: una odisea en el tiempo

400 Years es una muy grata experiencia donde el manejo del tiempo es esencial. En él, y controlando una estatua de piedra medio enterrada en el suelo (claramente inspirada en los Moai de Pascua), deberemos evitar la catástrofe que amenaza con asolar nuestra pacífica isla... dentro de 400 años.

Un contador muestra en todo momento los años que faltan para el desastre.

miércoles, 12 de junio de 2013

N: la senda del ninja

N tiene una larga andadura como juego independiente. Inspirado en parte en clásicos como Lode Runner, la propuesta que obtuvo el premio de la audiencia en el IGF de 2005 ha ido evolucionando y mejorando hasta dar lugar a varias versiones: la clásica y gratuita, N, para ordenadores, y N+, para Xbox Live Arcade, NDS y PSP. La que nos ocupa, N, es una excelente mezcla de plataformas y puzzles que suponen, ante todo, un verdadero reto.

Un nivel típico en N: robots, minas y mucho oro.

lunes, 10 de junio de 2013

... :D

No sabía cómo poner una descripción a un juego con un nombre tan particular sin destrozar el titular, así que aquí va: ... :D va de puzzles con cuadrados. En esta breve pero exigente experiencia flash controlamos un cuadrado rosa y deberemos valernos de nuestra habilidad para abrir puertas, sortear trampas y en general averiguar cómo llegar a la salida del nivel, un sencillo cuadrado verde. A priori, no hay (casi) ni argumento; esto es arcade puro.

Efectivamente, hay que correr y hacer eses mientras esa barra roja avanza para acabar contigo.
Los puzzles son bastante simples y completar las 24 fases en dificultad normal no supone un grandísimo reto, pero por suerte ... :D incorpora tanto un nivel difícil (más velocidad, con lo cual se exige mayor precisión, y retos más complejos) como un editor de mapas, a través del cual crear y compartir nuevos escenarios o jugar a los de otros jugadores. La comunidad es clave en este tipo de propuestas, y puede suponer un grandísimo plus a las limitaciones de la "campaña" original.

... :D goza de unos gráficos planos y cuadrados como ellos solos, pero de gran efectividad teniendo en cuenta que tan solo hay media docena de colores. La única melodía es simple, retro, quizá un poco machacona pero adecuadísima al juego.

Una gran opción para pasar media, una o dos horas entretenidas.

Link: ... :D
Desarrollador: Joel Lauener (ZappedCow)
Género: Puzzle retro
Plataforma: Navegador (Flash)

lunes, 15 de abril de 2013

ButtonX20: botón, láser, llave

ButtonX20 se puede resumir en estas tres palabras clave: botón, porque en cada una de las 20 fases del juego hay un gran botón rojo que debemos pulsar de algún modo; láser, porque normalmente este botón servirá para desactivar un rayo amarillo que nos permitirá coger una llave (la tercera palabra clave) para desbloquear una puerta y salir del lugar.

Un ninja amarillo que debe pulsar un botón rojo. De eso va.

jueves, 24 de enero de 2013

Irisu Syndrome: un puzzle de terror japonés


Uno siente que ya está todo inventado cuando le presentan un puzzle de terror japonés. Al menos no es muy común, que digamos. Irisu Syndrome! nos plantea unos escenarios simples en que no dejan de caer triángulos y cuadrados de distintos colores y tamaños, y la misión es juntar las figuras del mismo color para hacer que desaparezcan y ganar puntos. Para ello solo será necesario el ratón.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Karoshi Suicide Salaryman: muerte por exceso de trabajo

Karoshi es una palabra japonesa que significa "muerte por exceso de trabajo" y designa un fenómeno social reconocido en el país del sol naciente. En la saga de juegos del mismo nombre deberemos hacer exactamente eso: morir en la oficina.

Cosas que le pueden pasar a cualquiera en su puesto de trabajo.
Mediante una sencilla animación inicial, Karoshi: Suicide Salaryman (el primer juego para navegador de la saga) ya nos deja claro qué es lo que tenemos que hacer: suicidarnos en cada uno de los niveles del juego con todo lo que tengamos a mano y que pueda servir para pincharnos, clavarnos, dispararnos, aplastarnos o electrocutarnos. Así pues, será necesario pensar en cada uno de los 49 escenarios que mezclan plataformas con puzzles cómo matarnos con éxito, una tarea que en ocasiones no será tan fácil como parece.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Tag: The Power of Paint (el poder de la pintura)

Tag es un puzzle en primera persona que recuerda a Portal (veremos en parte por qué) y donde dispararemos pintura para avanzar. Sus desarrolladores, Tag Team, lo crearon como proyecto de clase en el DigiPen Institute of Technology, y ganaron con él la muestra de estudiantes del Independent Games Festival de 2009.

Resolveremos puzzles aprovechando el poder de cada color.
En Tag, disponemos de una pistola de pintura que podremos utilizar de manera ilimitada a medida que recogemos botes de distintos colores situados en distintos puntos de los escenarios. Cada uno de los tres tonos que recogeremos (verde, rojo y azul) nos confiere una habilidad especial al tocar superficies pintadas con él. Así pues, si pintamos una parte del suelo de color verde, rebotaremos al pisarla; si la pintamos de rojo, correremos a gran velocidad al pasar por encima; finalmente, el color azul nos permitirá quedarnos pegados y caminar por paredes y techos. Además, podremos limpiar la pintura que no nos convenga con el click derecho.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Depict1: a merced de un mentiroso

Depict1 es un extraño plataformas de navegador en que deberemos escapar a través de 30 niveles distintos. Mientras, una voz nos irá dando instrucciones que será mejor ignorar.

En depict1 estamos a merced de alguien que no parece querernos demasiado.
En este juego controlamos a un personaje con capucha que es liberado de su celda por un extraño al que no vemos la cara. Este "salvador" nos irá dando órdenes y directrices que supuestamente nos ayudarán a escapar, pero pronto aprenderemos que sus ideas no son las mejores y no parece estar de nuestra parte.

Así, a lo largo de 30 niveles iremos avanzando hasta llegar al haz de luz vertical de cada nivel, sorteando trampas y enemigos y pensando cada uno de nuestros movimientos para seguir avanzando. Y es que depict1 tiene ciertas dosis de puzzle, por lo que habrá que pensar y experimentar, a veces con una lógica algo extraña, para poder llegar al final.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Continuity: reordenando el entorno

Continuity es una mezcla entre plataformas y puzzle donde recorremos escenarios monocolor en los que encontrar llaves y abrir puertas con ellas. Visto así parece fácil, pero la cosa no es tan sencilla.

Vale, la llave está justo delante. Ahora solo hay que llegar hasta la puerta.
El juego consiste en atravesar varios escenarios, que se muestran en forma de cartas, las posiciones de los cuales son intercambiables al estilo de los rompecabezas deslizantes. Es decir, que pulsando la barra espaciadora podremos parar la acción y reordenar las piezas de manera que la zona que antes estaba sobre nuestra cabeza nos quede ahora a un lado, por poner un ejemplo. Si caemos al vacío y debajo del área donde nos encontramos no hay nada, tendremos que repetir el nivel. Una idea curiosa, innovadora y que cada vez va complicando más las cosas, obligándonos a pensar y probar si queremos encontrar el camino correcto entre las opciones disponibles.

viernes, 16 de noviembre de 2012

The Company of Myself: apóyate en ti mismo

En The Company of Myself, nos ponemos en la piel de un hombrecillo que nos sumerge en una extraña historia narrada por él mismo.

En esta propuesta, deberemos resolver puzzles gracias a nuestra propia ayuda.
En este juego, controlamos al personaje a lo largo de breves fases en las cuales el objetivo es llegar a una puerta verde. Primero sin ayuda de nadie, más adelante gracias a nuestra propia ayuda, iremos avanzando y resolviendo situaciones mientras el protagonista nos va contando su historia. ¿Y qué significa eso de "nuestra propia ayuda"? Significa que después de superar las primeras fases, comenzaremos a necesitar apoyarnos en nuestras propias sombras para avanzar.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Not Tetris 2: la deconstrucción de un clásico

Not Tetris 2 es la reinvención de un videojuego clásico del cual sobran las presentaciones.

Pero aquí pasa algo raro.
En el Tetris clásico, jugamos a completar líneas con bloques que caen del cielo en grupos de cuatro, formando distintas formas. Las líneas completadas desaparecen, las piezas cada vez bajan con más rapidez y la partida termina cuando la montaña de bloques llega al borde superior de la pantalla.

Después de esta prescindible presentación, hay que decir que el concepto de Not Tetris 2 es el mismo, pero aquí las físicas cambian y ya no hay cuatro posiciones por pieza ni unas filas y columnas bien definidas. Podemos rotar los tetriminos (me gusta más que tetrominós) con total libertad, y apilarlos de una forma que puede llegar a ser bastante menos ordenada que en el juego original. Una vez que Not Tetris detecta que una fila está lo bastante llena (nos va avisando mediante unas barras en el lado izquierdo de la pantalla), se elimina automáticamente todo lo que hay en ella, aunque eso implique partir piezas por cualquier sitio.